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あれこれ騒動になっている武装クラフトですが、個人的なメモっぽくあれこれと。
基本のんびりまったりプレーの人なので、確殺がどうとか効率がどうとか考えていないということは最初にお断りしておきます。
まぁ、そんなに確殺とか効率とか求めてもギスギスするだけじゃん、とは思うんですけどね…(苦笑)
武器エクステンド
自分としては、クレスディガーが再び使えるようになればよかった(オートワードでのネタが主因)ので、最小攻撃力が低下してダメージが安定しなくても、それなりのダメージが期待できれば十分だったわけでして。
あと、クラフトして武器の底上げしてもPS足りない人増えるよなぁとか思ってたので、最低攻撃力の低下は許容範囲です。
てか技量値底上げしとけばブレが減るんだしというのもありますが、この辺はユニットエクステンドのお話のときに。
現状MAXまでエクステンドしたのがクレスディガーだけで、使ってみた感想としては確かにブレるけど確殺を気にするのでなければそこまで気にならないレベルというのが体感かなぁというところ。
まぁ極端に低い数字出ることはあるけど、実際プレーしててそんなこと気にしてる余裕あるんかなぁとは思う。
ユニットエクステンド
黒リュクスセットをクラフトしてみました。
理由はVH時代に長く使っていたことや、クラフトした結果でもセット効果は消失しないということ、何気にマイブームであるクーガーソール+何かのユニットとして最初にセットをくみ上げたものというのが理由です。
あと、弱点と言えなくもなかった打撃防御の低さがクラフトでカバーできるということで、メリット/デメリットを図った時にメリットが上回るユニットでもあります。
デメリットといえば、ユニットの効果であるPP+5が書き換わることですが、法撃防御クラフトすればHP+10/PP+3とPPの低下を抑えつつHPを伸ばせるため差引で考えるとメリットとも取れなくないですが、装備条件が技量→低くはない法撃防御に変わることが最大のデメリットになってきそうです。
これもLv3まででエクステンド止めれば、装備条件数値が416と打撃・法撃であれば比較的全職装備可能な数字でかつ割合現実的な数字になるようです。
まぁメモ的な意味もあるのでWikiから表を拝借してきましょう(ぁ
ExLv/ユニット名 | 装備条件 | 打撃防御 | 射撃防御 | 法撃防御 |
1 | 368 | 243 | 215 | 215 |
2 | 392 | 260 | 232 | 232 |
黒リュクス | 技量327 | 162 | 162 | 233 |
3 | 416 | 277 | 249 | 249 |
4 | 440 | 294 | 266 | 266 |
青リュクス | 技量395 | 219 | 219 | 295 |
数字は+10時点のもののみ、並びはリュクスが法撃防御特化ユニなので法撃防御順にしています。
とはいえ、実質的に必要なのは法撃よりは打撃防御な気もしますので、黒リュクスExLv4でもいいような気がします。
………ネオジットプロメチットが3つ回収できればorz
また、この表からVHまでであれば、PP+5を捨てればという条件はつくにせよ、ExLv2まで強化しておけば黒リュクスと同等の法撃防御を受けつつ打撃防御を底上げできるというのも見て取れます。
ちなみに、どうしても装備条件が気になるのであれば装備条件緩和すればいいという方向でいいんでないでしょうか?
現状ネオジットプロメチットがないのでExLv3で止めてますが、Lv4にするときには多分緩和20%使って装備条件引き下げる予定にしてます。
まとめ
そんな訳で、クラフトについては当初から酒井Pもいっている通り、
装備したいけどLv差が開いて利用できない武器をSHで使えるようにする(強化する、ではない)
が大原則になると思っていましたがまさにその通りだったという感じでした。
ただユニット側は、上でも書いたようにしっかりと検討してクラフトすれば強化に相当するとは言えそうです。
ただ、何方かと言えば☆7以上ではリュクス系が例外的にクラフト向きであって、基本は☆1〜☆6向きと考えた方が良さそうです。
あと4種装備でのセット効果があるけど数値が低いユニ向けかな?耐性消えても平気なものにしぼられる気はしますが…
まぁすくなくともExLv10までは少なくとも用意されている訳ですし(称号カウンターにいけばわかる)次のクラフトアップデートでどう化けるかわからないあたりが怖いですが、今は何方かと言えば武器よりユニットでがんばる方がよろしいかと思いますよ。
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